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Dev.BackEnd/JAVA

# 객체 지향에 대한 이해 / 객체 지향적 설계

객체지향 프로그래밍

정의
객체 지향의 가장 기본은 객체이며, 객체의 핵심은 기능을 제공하는 것이다.
실제로 객체를 정의할 때 사용하는 것은 객체가 제공해야 할 기능이며,
객체가 내부적으로 어떤 데이터를 갖고 있는 지로는 정의되지 않는다.
이러한 기능들을 오퍼레이션(operation)이라고 부른다.
즉, 객체는 오퍼레이션으로 정의가 된다.

시그니처
객체 지향으로 설계하기 위해서는 오퍼레이션의 사용법을 알아야 한다.
오퍼레이션의 사용법은 다음 세 가지로 구성된다.
기능 식별 이름
파라미터 및 파라미터 타입
기능 실행 결과 값 및 타입
이 세 가지를 시그너처(Signature)라고 부른다.

인터페이스
객체가 제공하는 모든 오퍼레이션 집합을 객체의 인터페이스(Interface)라고 부른다.
JAVA 언어에서의 인터페이스가 아니라, 객체를 사용하기 위한 명세를 의미한다고 보면 된다.

메시지
오퍼레이션의 실행을 요청하는 것을 메시지를 보낸다라고 표현한다.
자바에서 메서드를 호출하는 것이 메시지를 보내는 과정에 해당된다.

책임
객체가 자신이 제공하는 기능으로 정의된다는 것은
객체마다 자신만이 제공할 수 있는 기능에 대한 책임이 있다.
객체가 갖는 책임의 크기난 작을수록 좋다.
즉, 객체가 제공하는 기능의 개수가 적은 것이 좋은 것이다.
한 객체에 많은 기능이 포함되면, 그 기능과 관련된 데이터들도 한 객체에 모두 포함된다.
이 경우, 객체에 정의된 많은 오퍼레이션들이 데이터들을 공유하는 방식으로 프로그래밍 되는데,
절차지향 방식과 다를바가 없다.
따라서 책임의 크기는 작을수록 유연해진다.
이 것을 단일 책임 원칙(Single Responsibility Principle : SRP)라고 한다.


의존성
한 객체가 다른 객체를 이용한다는 것은,
실제 구현에서는 한 객체의 코드에서 다른 객체를 생성하거나
다른 객체의 메서드를 호출한다는 것을 의미한다.
의존의 영향은 꼬리에 꼬리를 문 것처럼 전파된다.
이러다가 변경한 여파가 다시 자기 자신까지 변화시킬 수 있는데, 이것을 순환 의존이라고 한다.
이것을 해결하기 위해 사용하는 방법을 Dependency Inversion principle(DIP)라고 한다.


캡슐화
객체 지향은 기본적으로 캡슐화를 통해서 한 곳의 변화가 다른 곳에 미치는 영향을 최소화한다.
캡슐화란 객체가 내부적으로 기능을 어떻게 구현하는지를 감추는 것이다.
내부 기능 구현이 변경되더라도, 그 기능을 사용하는 코드는 영향을 받지 않도록 해준다.
즉, 내부 구현 변경의 유연함을 주는 기법이 캡슐화이다.

캡슐화를 위한 두 개의 규칙
1. Tell, Don`t Ask
데이터를 물어보지 않고, 기능을 실행해 달라고 말하라는 규칙이다.
데이터를 읽는 것은 데이터를 중심으로 코드를 작성하게 만드는 원인이 된다.
public class Customer{
     private Wallet wallet;
     public Wallet getWallet( ){
          return wallet;
     }
}
데이터를 private으로 클래스 내부에 숨기고, 메소드를 통해 데이터에 접근한다.

2. 데미테르 법칙
메서드에서 생성한 객체의 메서드만 호출
파라미터로 받은 객체의 메서드만 호출
필드로 참조하는 객체의 메서드만 호출



객체 지향 설계 과정
1. 제공해야 할 기능을 찾고 또는 세분화하고 그 기능을 알맞은 객체에 할당한다.
1-1. 기능을 구현하는데 필요한 데이터를 객체에 추가한다.
1-2. 객체에 데이터를 먼저 추가하고 그 데이터를 이용하는 기능을 넣는다.
1-3. 기능은 최대한 캡슐화하여 구현한다.
2. 객체 간에 어떻게 메시지를 주고받을 지 결정한다.


상속을 통한 재사용의 단점
1. 상위클래스 변경의 어려움
어떤 클래스를 상속받는다는 것은 그 클래스에 의존한다는 뜻이다.
따라서 의존하는 클래스의 코드가 변경되면 영향을 받을 수 있는 것이다.
변경의 여파가 계층도를 따라 전파되게 된다.

2. 클래스의 불필요한 증가
유사한 기능을 확장하는 과정에서 클래스의 개수가 불필요하게 증가할 수 있다.

3. 상속의 오용
같은 종류가 아닌 클래스의 구현을 재사용하기 위해 상속을 받게 되면 잘못된 사용으로 인한 문제가 발생한다.
상속을 받는 클래스가 상위 클래스와 IS-A 관계가 아닌 경우가 그 예이다.

이러한 문제를 해소하는 방법이 객체 조립(Composition)이다.
객체지향언어에서 객체 조립은 보통 필드에서 다른 객체를 참조하는 방식으로 구현된다.

상속에 비해 조립을 통한 재사용의 단점은 상대적으로 런타임 구조가 복잡해진다는 것이다.
또 상속보다 구현이 어렵다.
하지만 구현/구조의 복잡함보다 변경의 유연함을 확보하는데서 오는 장점이 크기 때문에,
상속보다 조립하는 방법을 먼저 고려해야 한다.

그렇다면 상속은 언제 사용해야 하는가?
상속을 사용할 때는 재사용이라는 관점이 아닌,
기능의 확장이라는 관점에서 상속을 적용해야 한다.
또한 추가로 명확한  IS-A관계가 성립되어야 한다.


포스팅 내용은 개발자가 반드시 정복해야 할 객체 지향과 디자인 패턴이라는 책의 내용을 기반으로 작성했습니다.
문제가 될 시 삭제하겠습니다!